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La Boîte à Outils du Meneur de Jeu

Après Mener et Jouer des parties de jeu de rôle, voici le troisième tome de ‘Sortir de l’auberge’. La Boîte à outils du Meneur de jeu rassemble une centaine de techniques à destination des meneurs réparties dans quatre parties thématiques : organiser, scénariser, animer, varier.

[Réf. : 9782490390083]
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Quelles sont les différentes techniques à la disposition du meneur pour régler un problème donné ou pour se renouveler ?

La Boîte à outils du meneur de jeu rassemble une centaine de fiches techniques à destination des meneurs et de ceux qui souhaitent le devenir. Quel que soit le jeu de rôle pratiqué, cet ouvrage donne de nombreux conseils concernant la plupart des aspects de l’organisation, de l’animation et de la scénarisation de parties.

Aussi ces fiches sont-elles organisées de façon à intégrer les avantages et inconvénients des techniques décrites. Sont aussi mentionnées celles avec lesquelles elles font des combinaisons intéressantes, ou les conditions dans lesquelles elles se montrent les plus efficaces.

Toutes les fiches proposent donc des techniques concrètes réellement testées et appliquées en jeu. N’hésitant pas à s’inspirer de jeux atypiques ou d’autres médias, celles-ci peuvent prendre la forme d’outils originaux ou de solutions précises à des problèmes fréquemment rencontrés. Ainsi, selon ses besoins, ses envies et son expérience, chacun pourra y découvrir de nombreuses idées pour enrichir ses parties de jeu de rôle.

Les fiches sont réparties dans quatre grandes parties thématiques :

  • organiser aborde tout ce qui concerne la mise en place d’une partie, ainsi que tout ce qui dépasse le cadre d’une session unique ;
  • scénariser concerne la préparation du contenu d’une séance, ce qu’il est possible de proposer aux joueuses et la façon de le structurer ;
  • animer se concentre sur des techniques dont la finalité est de capter et de conserver l’attention des participants, en leur permettant à la fois de s’exprimer et d’être impliqués ;
  • varier propose de sortir des sentiers battus grâce à des techniques alternatives, et propose d’intégrer des phases de jeu originales.
Livre de 784 pages. Couverture rigide.
  • Editeur : LAPIN MARTEAU

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